Quand l'économie est au service du jeu

À Avatar, ce sont les joueurs qui tiennent les rênes de l'économie. Le pouvoir central est quasi inexistant, le marché s'autorégule spontanément. Et la monnaie n'est pas la seule à avoir de la valeur.

Depuis 17 ans, les créateurs et auteurs successifs d'Avatar, le plus grand jeu de rôle grandeur nature (GN) de Belgique, imaginent et reproduisent avec toujours plus de réalisme et d'immersion un micro-monde fluctuant et temporaire. Pour le nourrir, ils inventent des peuples et des métiers originaux, créent un pays et une géographie crédible, permettent la création de guildes et de cultes... Ils jettent les bases d'une histoire épique et mémorable forgée dans les légendes et par les prophéties, laissant au bon millier de joueurs le soin d'en écrire la suite.

Longtemps, Avatar a été essentiellement un jeu géostratégique. Le but était sans équivoque: les joueurs disposaient d'un territoire et devaient en conquérir d'autres. Aujourd'hui, la dimension géo-économique, qui place le joueur au centre du processus de création de richesses et du jeu, se dessine nettement. Mécaniquement et scénaristiquement, le jeu s'est densifié. L'objectif a changé: les joueurs doivent survivre à la rudesse de l'hiver. Pour y arriver, ils sont forcés de faire du commerce, d'accumuler des ressources, parfois de piller leur voisin. Ils n'ont pas le choix: s'ils n'emmagasinent pas suffisamment de ressources, ils mourront.

Les origines

En 2001, lors du tout premier Avatar, on est encore très loin du Mass Larp (NDLR: jeu de rôle grandeur nature regroupant plus de 400 joueurs pendant plusieurs jours, selon un consensus européen) que l'on connaît aujourd'hui. L'événement naît de l'initiative d'une série d'ASBL actives dans le jeu de rôle grandeur nature. Le rassemblement, étalé sur une semaine, ressemble davantage à un grand festival où personnages de manga, chevaliers, et autres identités mythiques ou imaginaires se côtoient et échangent sur leur style de jeu et leur mode de fonctionnement. Il n'y a pas à proprement parler de règles et encore moins de scénario. Le principe est celui de la libre interprétation, chacun incarne le personnage qu'il souhaite.

De cet événement, qui se veut être une vitrine du GN en Belgique, naîtra quelques années plus tard Be Larp. La fédération des jeux de rôle de Belgique promeut principalement le GN et son évolution auprès du public et des écoles. Progressivement, la nécessité de garantir une certaine équité et homogénéité donne naissance à un véritable jeu, avec ses règles et son histoire, mais les enjeux restent très limités. "Avatar, dans l'ancienne mouture, c'était un champ de bataille à côté d'une tente, la chancellerie. Tous les généraux du monde, soit peut-être 10 joueurs, passaient la moitié de l'événement dans cette tente à déplacer des petits drapeaux sur une carte. Pendant ce temps-là, il y avait 1.000 joueurs qui faisaient la file pour aller sur le champ de bataille", explique Jean-Sébastien Hermant, coauteur d'Avatar Stronghold et coordinateur de l'événement en 2017.

Pendant plusieurs années, les batailles de masse font sans conteste le succès et la réputation d'Avatar mais le jeu est entièrement aux mains des généraux, des chefs de groupe et des marchands qui exploitent les territoires. L'organisation d'Avatar a, par ailleurs, mis en circulation une monnaie, baptisée l'avatar. Chaque personnage démarre avec deux pièces. Un avatar équivaut à une heure de travail. "Les joueurs peuvent acheter une série de ressources et de commodités, d'objets magiques ou de services divers", explique Fabrice Wauthy, permanent chez Be Larp.

À la fin du jeu, l'argent n'est pas remis à l'organisation et chaque année, elle en réinjecte. Progressivement, la masse monétaire devient hors de contrôle. D'année en année, les mêmes joueurs deviennent de plus en plus riches, les pauvres de plus en plus pauvres, les inégalités se creusent. "À un moment, un avatar valait entre 15 et 20 heures de travail", se souvient Fabrice Wauthy. Une année, l'organisation a établi une taxe sur les plus grosses factions de manière à limiter le stock monétaire disponible. Sans surprise, les joueurs trouvent le moyen d'échapper à cette imposition en investissant massivement dans certains types de ressources.

La fin du Monde des Rêves

En 2014, Avatar était à bout de souffle. Après 13 événements, les organisateurs sont forcés de dévaluer l'avatar. Les joueurs sont des écureuils. Les trésoriers des différents clans stockent et accumulent la valeur des biens de tous les joueurs. L'argent rentre et ne ressort pas au bout du tunnel. "On s'est retrouvé avec une économie où la richesse était concentrée dans les mains d'une poignée de gens qui avaient déjà tout. Les autres ne pouvaient rien acheter parce que tout était hors de prix. Le jeu avait perdu tout intérêt pour tout le monde", commente Nicolas Hermant, coauteur d'Avatar Stronghold en 2015. "Il n'y avait plus de challenge, plus de défis. Or, il faut une finalité ludique. L'économie doit servir au jeu. Dans toute bonne aventure qui se respecte, les gens doivent être dans le besoin, faire face à des difficultés et dans le meilleur des cas, les surmonter."

La nouvelle équipe est consciente qu'il faut remettre sur pied une micro-économie à la portée de tous, en favorisant les échanges, les achats et ventes et le petit commerce pour une plus grande majorité des joueurs. Il faut trouver des mécanismes pour récupérer l'argent en jeu et pour que la richesse ne soit pas polarisée entre les mains d'un petit nombre. Une autre valeur d'échange, qui permet de poser des actes particuliers en jeu et de se distinguer autrement que par l'accumulation de monnaie traditionnelle, est créée. Avec le "qualia", le marché se tourne vers une valeur nouvelle, le jeu reprend un peu de vigueur.

Pour réguler les prix, l'organisation de l'époque imagine d'intégrer des marchands qui vendraient à prix fixe des denrées. "On voulait créer de la concurrence, forcer les joueurs à s'aligner pour rester dans une gamme de prix acceptable pour tous, tout en empêchant des achats de masse", explique Nicolas Hermant. Et pour que les plus riches vident leurs poches, on imagine de créer des objets, des artefacts ou des reliques tellement précieuses qu'ils ne peuvent y résister et qui sont évidemment hors de prix. On évoque vaguement la mise en place d'un cadastre des possessions en jeu. "Ce serait potentiellement utile mais impossible à réaliser sur place parce que ça suppose un check-out. En plus, la monnaie est matérialisée, rien n'empêche de la garder ou de la filer à quelqu'un", fait remarquer Nicolas Hermant.

Faute de bénévoles, de temps et d'énergie, toutes ces éventuelles solutions sont abandonnées. Finalement, un compromis "à la belge" est trouvé. "On a dit aux joueurs qu'ils conservaient tout l'argent accumulé, mais qu'ils passaient dans un autre monde et que sur place, ils verraient bien ce qu'ils pourraient en faire. Ça a un peu calmé les inquiétudes, les joueurs ont collaboré et on a pu faire un petit état des comptes", résume Nicolas Hermant. D'un point de vue scénaristique, les joueurs ont donc quitté le Monde des rêves en 2015 pour rejoindre celui de Caldera. C'est la naissance d'Avatar Stronghold. "On a imaginé une sorte d'exode vers un monde où tout était à refaire. On a recréé un besoin de créer de la richesse. On a remis les joueurs en slip avec un bâton", ajoute-t-il. En sus, les mécaniques économiques du jeu ont été revues pour créer de nouveaux défis.

Nation, corporation et religion

L'organisation veut une réelle rupture avec l'ancien jeu en s'assurant qu'à un moment au moins, les choix de l'individu ont de l'importance. La micro-économie se traduit par l'achat et la vente de biens/services entre particuliers. D'un point de vue macro, l'échange de ressources abstraites (en jeu, elles sont matérialisées par des sacs de jute) permet aux groupes de joueurs de survivre et de prospérer durant l'hiver. Grossièrement, le joueur a donc deux défis: prospérer/survivre à titre individuel et faire prospérer/survivre le groupe auquel il appartient.

Les ressources sont un mécanisme à part entière. Elles sont périssables ou consommables d'une année à l'autre, contrairement à l'avatar. "Elles sont périssables pour éviter leur accumulation et les déséquilibres", commente Nicolas Hermant. Il peut s'agir de ressources de construction comme le bois, ou de nourriture, de biens de confort. Elles sont produites par les groupes en sommant les forces de travail individuelles. Chaque année est composée de douze mois. Chaque joueur consacre une partie de son temps/potentiel de travail à développer ses capacités propres. Le reste du temps est consacré/dévoué au service de communautés: la nation (stronghold/groupe auquel on appartient), une corporation (guilde) ou une religion (culte).

Chacun est libre d'attribuer sa dévotion où il le souhaite. "Le joueur peut désormais négocier son temps, sa force de travail avec des gens qu'il estime intéressants. Toute l'économie vient des joueurs dans le sens où ce sont eux qui décident comment et à qui ils vont attribuer leur dévotion: à des prêtres? à des marchands? des chefs politiques? À ces derniers ensuite de les convertir en ressources de survie, de construction ou de commodités", résume Nicolas Hermant. En fonction des ressources accumulées, l'hiver sera plus ou moins difficile à passer.

Du pur capitalisme

Dans Avatar Stronghold, il n'y a pas de pouvoir central. "C'est une sorte d'hypercapitalisme totalement spontané où tout s'auto-régule de manière très incarnée par les échanges qui se font entre les joueurs", explique Jean-Sébastien Hermant. Les guildes tentent de fixer certains prix. Mais elles se font concurrence entre elles et les joueurs n'ont pas besoin d'être marchands pour participer au commerce. Si des déséquilibres manifestes majeurs éclosent en jeu, l'organisation d'Avatar doit peser le pour et le contre avant d'intervenir. "Le risque, c'est de fausser le jeu, de piper les dés en dévaluant, par exemple, drastiquement la valeur des choses", estime Jean-Sébastien Hermant.

L'organisation ne s'est pas inspirée d'un ou plusieurs systèmes économiques existants parce que cela aurait d'office biaisé le processus de création spontanée des joueurs et aurait risqué de recréer les inégalités de la vie réelle dans le jeu en favorisant l'émergence d'une élite de 15 joueurs. "Nous voulions un nouveau jeu entier, réel, plein et cohérent. Tout ce qui existe, existe, et on réduit au maximum tout ce qui est virtuel, tout ce qui n'existe pas. Pour éviter un marché inondé, c'est simple, tout se périme. Même la monnaie que l'on bat maintenant est poinçonnée par son année de production. Elle peut être traçable, perdre ou gagner de la valeur avec le temps", poursuit Jean-Sébastien Hermant.

Dans Caldera, les ressources sont limitées. Il y a quelques moyens de production en évolution lente et l'industrie est inexistante. Les moyens de production sont entre les mains des joueurs. Les groupes sont libres de se fédérer en groupes très horizontaux, comme de purs communistes, ou très verticaux avec un chef autoritaire qui capitalise les biens et les moyens de production. La propriété foncière n'est pas développée mais un groupe peut prendre possession d'un abri, d'une grotte, d'un phare, d'un Stronghold. Dans les règles, il n'y a cependant pas de mécanismes qui permettent de les déloger. "Il va falloir penser à la mise en place d'un système plus élaboré de propriété, d'exploitation et de concurrence des Strongholds, comme micro-Etats. Le jeu ayant maintenant bien pris, il est temps de développer ce côté géostratégique et d'interdépendance économique", admet Jean-Sébastien Hermant.

D'un pur jeu de stratégie, plus virtuel que réel, Avatar a mué en un jeu où les voies, les modalités et les opportunités d'interactions sont plus variées et négociées le cas échéant et en nombre suffisant pour concerner tous les groupes de joueurs.

Le fractionnement des anciennes grandes factions en plus petits groupes a rapproché le joueur de la décision, tout comme les systèmes des dévotions lui permettent de prendre une part active dans l'économie globale d'Avatar. Le joueur est libre mais il peut changer le visage du monde dont il fait partie.

Plutôt que de se focaliser sur la valeur des monnaies en circulation, Avatar Stronghold entend créer de la richesse et développer les capacités des joueurs. "Le joueur est un acteur de société mais en outre, ses actes ne sont pas systématiquement évalués sur l'échelle utilitariste classique des choses. Il n'y a pas que la monnaie qui a de la valeur. Tout dépend des joueurs, de ce qui a du sens pour eux et ce qu'ils veulent vivre", conclut Jean-Sébastien Hermant.

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