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Des champions sportifs derrière un écran

©Wouter Van Vooren

Des millions de fans, un statut de star, un salaire mirifique... Jouer aux jeux vidéo au niveau professionnel s’avère devenir un réel business. Bulle spéculative ou... phénomène sédentaire?

Les jeux vidéo sont bien plus qu’un passe-temps pour ado. Ceux qui jouent au niveau professionnel comptent parfois des millions de fans, jouissent d’un véritable statut de star et reçoivent un salaire mirobolant. Bienvenue dans l’univers lucratif de l’e-sport. 

Nous sommes vendredi. Il est 17h45. Les premiers supporters – chargés de boissons et de saucisses – déferlent dans un immense studio TV dans la banlieue de Berlin, prêts à passer un bon moment en compagnie de leurs équipes sportives préférées. La plupart portent une écharpe aux couleurs de leur équipe favorite ou le maillot de leur joueur préféré. Ils cherchent une place dans une tribune de 250 places qu’ils garnissent de calicots.

  • 2009: "League of Legends" (LoL) a été lancé en 2009 par la firme américaine Riot Games. LoL est une "multiplayer online battle arena": les joueurs se battent en ligne contre d’autres participants. Selon le monde virtuel choisi, le jeu oppose deux équipes de trois ou cinq joueurs.
  • Nexus: L’objectif est de détruire le Nexus (une espèce de tour) de l’autre équipe. Les équipes peuvent se renforcer en attirant dans leur camp des êtres mythiques neutres. Ils ont le choix parmi une centaine de personnages, disposant chacun de leurs forces et faiblesses spécifiques. Pour bien jouer, il faut donc réfléchir, décider d’une stratégie, être rapide et subtil.
  • 100 millions de joueurs: Tous les mois, 100 millions de personnes jouent à LoL, ce qui en fait un des jeux vidéos les plus populaires au monde.

 

Lorsque les commentateurs accueillent avec bruit les équipes dans l’arène, les spectateurs exultent. Après un dernier encouragement du coach, les joueurs prennent place derrière leur ordinateur. C’est la deuxième journée de compétition de l’EU LCS, une compétition de haut vol où les meilleurs "gamers" d’Europe viennent s’affronter dans la "League of Legends" (LoL). Dans ce jeu vidéo, deux équipes de cinq joueurs essaient de se détruire en faisant appel à des êtres fantastiques, dans un monde virtuel où pullulent dragons et autres créatures au venin mortel.

L’e-sport – comme on a baptisé ce phénomène de compétition de jeux vidéo – ne cesse de gagner du terrain au niveau mondial. D’après Newzoo, le bureau d’enquête spécialisé dans le "gaming", la "discipline" comptait, l’an dernier, 191 millions de supporters, tous fans de jeux populaires tels que "League of Legends", "Counter Strike", "Dota 2" ou "Fifa". D’ici la fin 2019, ce chiffre devrait exploser à 345 millions de fans.

©Wouter Van Vooren

L’an dernier, pas moins de 80 millions de spectateurs ont assisté en direct au championnat du monde du jeu "League of Legends". C’est ce qui explique que Riot Games, l’entreprise éditrice du jeu vidéo, investisse des sommes colossales dans l’e-sport. Plus de cent personnes travaillent à la production que nous suivons aujourd’hui. C’est une véritable armée de présentateurs, d’analystes, de techniciens, de cameramen, de stylistes et de traiteurs qui est mobilisée.

Alias Sjokz

La Belgique affiche un certain retard dans l’e-sport par rapport aux autres pays, mais avec Eefje Depoortere, notre pays possède l’une des plus grandes stars de ce petit monde. À 30 ans, cette Brugeoise – alias Sjokz – est depuis des années le visage européen de "League of Legends". Elle présente pour Riot Games les compétitions européennes. Elle est adulée par les fans et gamers professionnels. L’an dernier, elle a été élue "Esports Personality of the Year".

Pour vous donner une idée de son statut: elle compte près de 600.000 followers sur Twitter (soit trois fois plus que notre premier ministre Charles Michel), plus de 400.000 fans sur Facebook et plus de 300.000 followers sur Instagram. Sur YouTube, on se retrouve noyé par les nombreuses vidéos de compilation réalisées par ses fans lors de ses apparitions à la télévision.

Lorsque j’ai vu la manière dont le gaming professionnel se développait, j’ai pensé: ‘Je pourrais peut-être écrire quelque chose sur ce sujet’.
Eefje Depoortere
Gamer

Depoortere a vécu de près l’explosion du gaming professionnel. C’est plutôt un hasard, explique-t-elle dans une des quatre "interview rooms" du studio berlinois, où elle est bien à l’abri du brouhaha. "J’ai étudié l’histoire et le journalisme car je voulais devenir journaliste sportive. Mais après mes études, je ne savais plus très bien ce que je voulais faire. Les jeux m’intéressaient beaucoup, je jouais moi-même au jeu de tir ‘Unreal Tournament’. Lorsque j’ai vu la manière dont le gaming professionnel se développait, j’ai pensé: ‘Je pourrais peut-être écrire quelque chose sur ce sujet’."

Ce qui a commencé avec la rédaction d’articles pour des sites internet, a rapidement évolué en enregistrements vidéo. Tout d’un coup, Depoortere a été envoyée dans le monde entier pour interviewer les joueurs. Elle s’est retrouvée chez Riot Games, qui cherchait une figure de proue pour son jeu "League of Legends". "Juste après avoir commencé, je n’ai pas réussi à expliquer à la VDAB (le pendant néerlandophone du Forem, NDLR.) ce que je faisais comme boulot, raconte Depoortere en riant. On m’a dit que je devais chercher du travail. ‘Mais le journalisme dans le secteur du jeu vidéo est mon métier’, ai-je répondu. Mais à la VDAB, ils ne comprenaient pas. Je peux difficilement leur en vouloir. Le premier championnat du monde a eu lieu dans une salle de 200 personnes. Ce n’est qu’après 2013 que les choses ont réellement pris de l’ampleur. Cette année-là, nous nous sommes retrouvés dans le Staples Center à Los Angeles, qui peut accueillir 12.000 personnes. Et l’an dernier, la finale a eu lieu dans le stade national de Pékin surnommé le ‘Nid d’oiseau’. Cela en dit long sur l’évolution du phénomène."

©Wouter Van Vooren

2013 est l’année où Riot Games et d’autres entreprises du secteur ont compris tout le potentiel des tournois qui poussaient comme des champignons un peu partout dans le monde. Ils ont décidé de prendre les rênes et de structurer les concours en compétitions professionnelles. Aujourd’hui, Riot Games organise une compétition européenne, nord-américaine et asiatique, avec des équipes de haut niveau dont des milliers de jeunes rêvent de faire partie.

Comme pour toute compétition sportive professionnelle comptant de nombreux supporters, un e-athlète peut très bien gagner sa vie. Les joueurs de "League of Legends" jouent sous contrat avec leur équipe et perçoivent un salaire de base de 5.000 à 20.000 euros net par mois, selon leur statut. S’y ajoutent parfois des bonus si les résultats sont à la hauteur. Et ceux qui se démarquent peuvent s’attendre à des contrats de sponsoring avec de grandes marques. La plupart des joueurs du top gèrent par ailleurs leur propre canal sur YouTube et Twitch, où ils peuvent aussi gagner de coquettes sommes grâce à la publicité. Les joueurs du top mondial gagnent ainsi entre 600.000 et 700.000 euros par an.

Nous nous entraînons souvent dix à douze heures par jour.
Yasin Dinçer
Gamer


Les meilleurs jouissent d’un véritable statut de star auprès de leurs fans. "Vous n’imaginez pas les propositions qu’ils reçoivent sur leur compte Instagram", raconte en souriant une assistante de production lorsque nous l’interrogeons sur la popularité des garçons concentrés sur leur écran. "Pour leurs fans, ils sont comme des stars du rock."

Cette aura est perceptible dans la salle. Après chaque match, les joueurs doivent passer devant une haie de fans souhaitant leur donner un "high five". Parfois, une équipe se rend dans la zone réservée aux supporters pour un "meet & greet", après quoi une file se forme pour prendre une photo avec les joueurs. Une fille porte un sac de McDonald’s où elle a écrit #NuggsforNubar. Des nuggets de poulet pour le joueur de Misfits, Nubar. "Maxlore" Sarafian, au milieu de l’an dernier, a tweeté qu’il en était fan.

Pression constante

Mais cette vie de star a un prix. Yasin "Nisqy" Dinçer (19 ans) peut en témoigner. Il est le seul Belge à faire partie de l’une des dix meilleures équipes européennes. Depuis qu’il s’est fait remarquer via le circuit "League of Legends" en France par l’équipe professionnelle Splyce, il passe neuf mois par an avec son équipe à Berlin.

"Nous nous entraînons souvent dix à douze heures par jour", nous confie-t-il dans l’interview de dix minutes qu’il nous accorde après sa partie (perdue). "La plupart du temps, nous nous entraînons en équipe, mais parfois aussi en solo, pour nous améliorer avec certains champions (des personnages fictifs avec lesquels il est possible de jouer, NDLR.)." À Berlin, en plus d’un coach spécifique pour son entraînement au jeu, Dinçer peut également faire appel à un coach mental, à un physiothérapeute et un cuisinier. "Sans ce dernier, je crains que nous ne mangions que du junk."

Cet encadrement n’est pas un luxe. "La vie de gamer professionnel peut être très exigeante, explique Depoortere. Ces garçons prennent leur sport très au sérieux et ils sont constamment sous pression. Ils doivent s’entraîner et produire des résultats. Et si ça ne marche pas, la communauté ne se privera pas de les critiquer. Les sportifs de haut niveau vivent aussi ce genre d’expérience, bien sûr, mais ils peuvent mieux se protéger. Dans l’e-sport, vous êtes en permanence en interaction avec vos fans sur Twitter, Facebook, Reddit, etc. Cela fait partie du métier. Pour un jeune de 17 ans qui fait une percée rapide, cela peut être lourd à porter. C’est pour cette raison que Riot veille à ce que les joueurs vivent dans les meilleures conditions possibles et soient bien encadrés."

Les éditeurs de jeux vidéo y trouvent bien entendu leur compte. L’e-sport est en train de devenir un business d’adultes. "Avant tout, comme figure de proue de leur jeu", explique Steven Leunens, directeur opérationnel de 4Entertainment, un spécialiste belge de tout ce qui touche au gaming et à l’e-sport, les événements et les foires, en passant par le marketing et le consulting. "Le modèle opérationnel a beaucoup évolué ces dernières années. Auparavant, les joueurs achetaient chaque année la mise à jour du jeu qu’ils aimaient. Aujourd’hui, ils n’achètent qu’une seule version et souvent même, ils téléchargent le jeu gratuitement. Les entreprises engrangent des bénéfices grâce aux microtransactions. Dans ‘League of Legends’, le joueur paie 2 euros pour disposer d’un personnage supplémentaire ou d’une tenue. Aujourd’hui, les joueurs consacrent en moyenne 300 euros par jeu, soit bien plus qu’auparavant."

Les éditeurs de jeux tirent également des revenus de la vente de droits de streaming, qui montent eux aussi à des millions de dollars. Le site de streaming Twitch, détenu par Amazon, a récemment déboursé 90 millions de dollars pour les droits de retransmission de la compétition "Overwatch". Et les chaînes de télévision se montrent aussi de plus en plus intéressées. En Belgique, la chaîne payante Eleven Sports diffuse déjà certains tournois d’e-sport. Et la chaîne de niche Vice diffusera la finale du championnat du monde de "Counterstrike".

Large public

Les éditeurs de jeux vidéo ont aussi trouvé un moyen de gagner de l’argent grâce au franchising. Grâce à cette formule, les riches investisseurs peuvent acheter une place dans une ligue pour envoyer une équipe. Aux Etats-Unis, plusieurs places dans la ligue "League of Legends" se sont vendues pour 10 millions d’euros, souvent à des équipes existantes, désireuses d’attirer un nouveau public.

Ce système n’existe pas encore en Europe, mais les choses avancent. Cela semble logique, car ici aussi, les clubs sportifs – qui voient l’intérêt à attirer un nouveau public – se montrent très intéressés. En Belgique, plusieurs clubs de football ont déjà un e-sportif sous contrat pour les représenter dans le jeu "Fifa".

Il n’y a pas une seule banque ou société de télécoms qui ne s’intéresse pas d’une manière ou d’une autre au gaming et à l’e-sport.
Steven Leunens
4Entertainment

Ailleurs en Europe, ils ratissent encore plus large. "Tant Paris Saint-Germain que Schalke 04 ont mis sur pied leur propre équipe d’e-sport pour le jeu "League of Legends" (le PSG s’étant finalement retiré de LoL l’an dernier, NDLR.), explique Depoortere. Le PSG n’a pas réussi à se qualifier pour l’EU LCS, mais vous pourrez bientôt voir Schalke à l’œuvre. Le club de football élargit ainsi sa notoriété. Et si l’équipe d’e-sport s’en sort bien, elle développera tout simplement un nouveau business, avec la vente de produits de merchandising."

Ce nouveau public de jeunes de plus en plus difficiles à toucher n’intéresse pas que des équipes de joueurs. De plus en plus de marques voient dans l’e-sport une plateforme de marketing recelant un beau potentiel. Des marques comme Acer, Red Bull et Coca-Cola se sont déjà lancées comme sponsors d’équipes ou de compétitions.

La Belgique n’a pas suivi cette tendance, explique Steven Leunens. "Mais ces derniers mois, nous avons vu que les choses pouvaient évoluer très vite." Avec 4Entertainment, il essaie de guider des entreprises traditionnelles dans ce nouveau canal publicitaire. "L’intérêt augmente. De nombreuses entreprises se trouvent aujourd’hui en phase d’analyse. Mais je peux dire qu’en Belgique, il n’y a pas une seule banque ou société de télécoms qui ne s’intéresse pas d’une manière ou d’une autre au gaming et à l’e-sport."

Une institution bancaire a déjà mis le pied à l’étrier. Il s’agit de Hello Bank!, la banque mobile de BNP Paribas Fortis, depuis six mois le sponsor principal de l’e-sportif professionnel qui représente le club de foot d’Anderlecht lors de tournois nationaux et internationaux.

"Nous nous adressons principalement aux jeunes et aux millenials, explique Kris Leys, partnership manager de Hello Bank!. De ce fait, nous nous sommes retrouvés automatiquement dans le gaming, car il prend une place de plus en plus importante dans leur univers. C’est donc le ‘perfect match’. BNP Paribas Fortis était déjà sponsor de l’équipe physique. Il est donc logique qu’en tant que banque digitale, nous devenions le sponsor de son équivalent numérique."

  • 696 millions: Le secteur du gaming vaut plus de 100 milliards de dollars, soit plus que les secteurs cinématographique et musical réunis. Les e-sports – terme générique qui reprend les compétitions de jeux vidéo de haut niveau – représentent une partie relativement limitée du marché, mais gagne rapidement en importance. D’après le bureau d’enquêtes Newzoo, l’e-sport représentait l’an dernier 696 millions d’euros de chiffre d’affaires, soit 41,3% de plus qu’en 2016.
  • 1,5 milliard de dollars: Les principales sources de revenus de l’e-sport sont le sponsoring (266,3 millions de dollars) et la publicité (155,3 millions de dollars). Mais les droits de retransmission, les royalties, le merchandising et la billetterie ne sont pas en reste. D’après Newzoo, le marché devrait valoir plus de 1,5 milliard de dollars d’ici 2020.
  • 385 millions: Newzoo estime que l’an dernier, l’e-sport a attiré pas moins de 385 millions de spectateurs. Près de la moitié peut être considérée comme des "fanatiques". À l’horizon 2020, ils devraient être près de 600 millions.
  • 93,3 millions de dollars: En plus de leur salaire fixe et de leurs contrats de sponsoring et de publicité, les joueurs professionnels bénéficient de "prize money" de plus en plus élevés. En 2016, ils se sont partagé 93,3 millions de dollars de primes.

Hello bank! sponsorise le maillot du footballeur numérique professionnel d’Anderlecht, Zakaria Bentato. Par ailleurs, la banque organise des événements, produit des vidéos dans lesquelles Bentato donne des conseils aux clients, et est très présente lorsque le joueur professionnel apparaît en streaming sur Twitch. "Sur ce canal de communication encore assez peu connu du grand public, il est possible d’atteindre des centaines de milliers de personnes, poursuit Leys. Lors du match d’Anderlecht contre le PSG en Champions League, nous avons organisé parallèlement un match numérique entre les deux équipes. Nous avons attiré des dizaines de milliers de spectateurs en quelques minutes. Et ce, un mardi après-midi!"

Hello bank! compte bien poursuivre sur sa lancée. "C’est un secteur en pleine expansion, explique Leys. Des millions de Belges jouent à des jeux vidéo. Des montants gigantesques sont versés via les micropaiements. En tant que marque et banque, nous réfléchissons à la meilleure façon de jouer un rôle pertinent dans cet univers. En particulier dans le jeu ‘Fifa’. À partir de là, il est facile de franchir le pas vers d’autres communautés de jeux."

Léger mal de tête

À Berlin, la dernière compétition se termine peu après minuit. Les écrans flashy, les cris des fans et les hurlements des commentateurs nous ont donné un léger mal de tête. Mais les supporters ont l’air contents. Le fait qu’ils comprennent les règles du jeu y est pour beaucoup. Ils boivent un dernier verre ou prennent une dernière photo des répliques en plastique des armes de "League of Legends" exposées dans le studio.

Pour Depoortere et ses collègues, c’est l’heure du débriefing. Demain, on joue à nouveau et le spectacle sera regardé par des centaines de milliers de spectateurs. Nous demandons si les choses n’ont pas évolué trop vite et si l’on ne risque pas de se retrouver face à une bulle spéculative. Depoortere pense que non. "C’est toute une génération qui a grandi avec le gaming. De plus, la génération précédente continue à jouer, que ce soit sur PC, Playstation ou smartphone. Les jeux vidéos ne sont plus l’apanage des adolescents geeks, ils sont aujourd’hui présents dans toutes les couches de la société. C’est une base très large sur laquelle nous pouvons construire."

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