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Quand le jeu vidéo devient réseau social

Gamers dans une tente de CampZone, événement de gaming en plein-air au Pays-Bas. ©ANP

Alors que le confinement reste la règle, les jeux vidéo apparaissent de plus en plus clairement comme un outil de choix pour rester en contact avec ses proches. Ou pour garder le moral.

«En temps normal, on joue tous les deux jours. Mais depuis le premier confinement et depuis que l'on suit nos cours à distance, c'est plutôt quelques heures par jour», sourit timidement Gabriel, seize ans, derrière sa webcam.

Il n’est pas le seul. Ces douze derniers mois, la pratique du jeu vidéo a explosé, notamment chez les jeunes et les ados. «Des jeux comme Fortnite, Minecraft ou Roblox chez les plus jeunes sont, au fil des années, devenus de vrais réseaux sociaux», témoigne Julien Annart, détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr'J, une fédération de maisons de jeunes & organisations de jeunesse. Fortnite est le plus célèbre des «battle royale» dans lequel 100 joueurs s'affrontent jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. Minecraft est un jeu de survie où l'environnement est constitué de blocs que l'on peut détruire et construire à l'envi. Quant à Roblox, il permet de créer des mini jeux et de les partager avec ses amis.

Gabriel et son cadet d’un an, Tom, jouent surtout à Rainbow Six, un jeu de tir en équipe, ou à Rocket League, du foot en voitures. «En fait, on s’en fiche un peu du jeu, du moment qu’on retrouve nos amis après l’école», reconnaissent les frangins.

Rocket League - Official 4K Cinematic Free To Play Trailer

«C’est la continuation d’autres sociabilités. Aujourd'hui, le jeu vidéo est un peu l'équivalent du centre commercial ou du bar dans lequel on se retrouvait jadis après les cours. Et, le lendemain, dans la cour de récré, on discutait du feuilleton que tout le monde avait suivi la veille. Nombre de ces communications passent désormais par le jeu vidéo», continue Julien Annart. C'est aussi l'évolution logique du téléphone auquel les plus de trente ans sont restés suspendus de longues heures.

«Toutes les productions humaines artistiques ont toujours été des expériences sociales, abonde Meggie De Fruytier, chercheuse à l'UCLouvain, membre du laboratoire d'Anthropologie prospective et du laboratoire des jeux et mondes virtuels. «Le jeu vidéo ne fait pas exception. Aujourd'hui, lorsque l'on est jeune, passer à côté du jeu à l'école, cela équivaut à passer à côté de Netflix

«Des jeux comme Fortnite, Minecraft ou Roblox chez les plus jeunes sont, au fil des années, devenus de vrais réseaux sociaux.»
Julien Annart
Détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr'J

Tom ne dit pas autre chose. «Tous nos amis jouent. Il doit n’y avoir qu’une ou deux personnes dans la classe qui ne jouent pas. Après, certains sont plus souvent en ligne que d’autres, cela dépend des parents.» Forcément, avec les trois entraînements de foot annulés par semaine, il faut bien trouver des alternatives...

«Beaucoup ont été contraints d'abandonner leur hobby», poursuit Meggie De Fruytier. «Or, on sait leur importance sur la santé mentale. Cela empêche de tomber dans le désœuvrement. Ceux qui avaient l’habitude de jouer ont eu la chance de voir leur loisir préservé là où bon nombre d’autres se sont retrouvé sans rien.»

"Animal crossing" de Nintendo. ©AFP

La persistance du jeu comme loisir explique aussi pourquoi de nombreuses personnes s’y sont mises. «Mes contacts sur le terrain des jeux en ligne ont observé une vague massive de nouveaux joueurs débarquer. Soit ils ont profité d’avoir un joueur dans leur entourage pour lui demander conseil. Soit ils se sont laissés convaincre par des influenceurs qu’ils avaient l’habitude de suivre.»

Mais tous les amateurs de jeu ne se retrouvent pas en ligne. Certains préfèrent en effet se tourner vers des expériences «solo» et jouer, pas tant pour l’aspect social du jeu que pour le plaisir personnel apporté. C'est notamment le cas du père de Tom et Gabriel qui vient de redescendre la PS4 pour la brancher sur la télé. Son boulot lui prend beaucoup de temps, mais il a la ferme intention de relancer ses parties d'Uncharted et de Tomb Raider.

"Assassin's Creed Odyssey". ©rv

Il faut s’imaginer l'échappatoire que peut représenter le fait d’explorer des mondes virtuels parfois très riches et convaincants et de s'y balader au gré de ses envies. La campagne anglaise moyenâgeuse d'Assassin's Creed, ses panoramas, ses jeux d'ombres et de lumière peuvent par exemple offrir un remède tout trouvé contre la grisaille permanente qui entoure nos quotidiens. Pour d'autres, récolter chaque jour les fruits sur son île dans Animal Crossing peut être une salutaire porte de sortie. Mais au-delà de cette envie de s’échapper, il y a surtout la notion de plaisir. Un plaisir que chacun trouvera à des endroits différents.

«Le jeu vidéo ne fait pas exception. Aujourd'hui, lorsque l'on est jeune, passer à côté du jeu à l'école, cela équivaut à passer à côté de Netflix.»
Meggie De Fruytier
Chercheuse à l'UCLouvain

«Certains vont avoir envie de jeux très mignons, aux couleurs chatoyantes. D’autres se tourneront vers des mondes complexes. D’autres, encore, voudront plutôt de l’action frénétique et exploser des monstres par centaines durant leur temps de jeu. L'important pour les joueurs que je côtoie, c'est d'«être à fond dedans».

Mais s'il est plus utilisé aujourd'hui, le jeu, ou plutôt «les jeux» n'ont pas tellement changé. C'est avant tout le regard que la société leur porte qui a évolué, conclut la chercheuse de L’UCLouvain: «Ce qui a évolué, c'est la manière dont il s'est davantage donné à voir. Avant ces épisodes de confinement, c'était peut-être moins visible, cantonné à la chambre, ou en tout cas à l'intimité du foyer. Tout l'inverse d'autres pratiques comme le fait de suivre des matches de football.»

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