Fortnite chamboule le marché du jeu vidéo avec ses 125 millions de gamers

©AFP

Depuis son lancement en juillet 2017, le jeu vidéo à succès a rapporté plus d’un milliard de dollars à ses créateurs. La clé de la réussite? Un mode de jeu innovant et accessible gratuitement. L’argent? Il est tiré des objets cosmétiques qu’achètent les gamers pour embellir leur personnage.

Plus d’un milliard de dollars de revenus, c’est ce qu’aura généré Fortnite en l’espace d’un an à peine, ressort-il de la dernière étude du cabinet spécialisé SuperData Research.

Le jeu vidéo, imaginé par le studio américain Epic Games (duquel le géant chinois Tencent détient 40% du capital depuis 2013), continue sa folle croissance, loin des codes précédemment établis dans l’industrie, avec son modèle de "free-to-play" (jouable gratuitement et se finançant grâce à des achats en jeu) qui lui a permis de rapidement populariser le genre nouveau qu’est le "Battle Royale". Un mode de jeu où une centaine de joueurs sont largués en simultané sur une île et doivent s’entre-tuer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, pressés par une zone mortelle de jeu qui rétrécit rapidement.

Un franc succès. En effet, le titre débarqué de nulle part en juillet 2017 compte aujourd’hui quelque 125 millions d’utilisateurs de par le monde, pour plus de 40 millions de joueurs actifs mensuellement, selon les derniers chiffres dévoilés courant de l’année, ce qui en fait, et haut la main, le dernier phénomène vidéo ludique en date. Un développement qui influence jusqu’au monde du streaming – qui est au jeu vidéo ce que la télé est au sport – où 574 millions d’heures de jeu ont été visionnées en mai pour Fortnite, pour près de 700 millions d’heures dans le créneau des jeux "Battle Royale".

Et pour continuer sur sa lancée, l’entreprise aux commandes investit massivement, notamment dans l’e-sport où elle a injecté 100 millions de dollars fin mai dans différents tournois à l’occasion de la tenue de sa première saison compétitive en ligne.

Vent de fraîcheur

Une question simple se pose alors: comment expliquer un tel succès? Tout d’abord, de par ce fameux mode de jeu introduit – il faut rendre à César ce qui est à César – à partir de 2013 dans les jeux DayZ et H1Z1. Avant de débarquer dans l’autre révélation qu’a été en 2017 PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) – qui a attaqué Epic Games pour plagiat, avant d’abandonner la procédure fin juin. Ce concept a eu le mérite d’amener un vent de fraîcheur dans un monde où les licences tendent à profiter de leur notoriété en sortant chaque année une énième version quelque peu améliorée de leur titre phare, ce qui a de quoi lasser à la longue. Mais Fortnite y a amené un twist, avec un côté plus cartoonesque et jeune que ses prédécesseurs axés, eux, sur un style plus réaliste, de même qu’y a ajouté un mode de construction en temps réel de défenses, challenge supplémentaire qui dynamise grandement les parties.

La popularité de Fortnite s'explique aussi par ce style un peu cartoon qui avait déjà fait le succès de la série des Team Fortress. ©Epic Games

1 milliard $
En un an, le désormais célèbre titre d’Epic Games a généré plus d’un milliard de dollars de revenus de par le monde.

Un élément important, mais qui n’explique pas à lui seul cette envolée. L’explication supplémentaire tient en cela qu’à la différence des premières percées du genre (et du standard dans le secteur), Fortnite a fait le pari de rendre son titre gratuit. Une décision stratégique qui a eu le mérite de le populariser auprès d’une base de joueurs importante, notamment mineurs, qui ne disposent pas toujours d’une carte de crédit permettant d’acquérir des objets virtuels cosmétiques – qui sont, eux, payants – pour embellir leur personnage, seule manière de se distinguer des autres joueurs.

Est ensuite venu le mobile début avril, un bon moyen de continuer à surfer sur la vague auprès des gamers qui ne disposeraient pas d’un ordinateur performant (voire pas de PC du tout). Là, une fois encore, le jeu a rencontré un succès fulgurant, se hissant en quelques jours dans les tops des téléchargements des différentes boutiques d’applications d’Apple et Google, rangs qu’il occupe toujours actuellement. Résultat des courses à la fin juin: pas moins de 100 millions de dollars ont été générés en 90 jours d’activité dans ce créneau, selon le cabinet SensorTower, coiffant au poteau des acteurs établis tels que Honor of Kings ou Knives Out. Une performance qu’Epic Games espère réitérer sur console où son hit a été récemment lancé.

Riposte en préparation

Bref, la victoire sur la concurrence est écrasante. Résultat, les grands noms du monde du jeu vidéo préparent aujourd’hui en masse leur riposte face à une telle machine à cash. Les titres bien connus comme Call of Duty (Activision), Battlefield (Electronic Arts) ou encore le studio français Ubisoft proposeront tous du "Battle Royale" puisque cela marche si bien. Après tout, pourquoi s’en priver et ne pas tenter de se tailler une part du gâteau. En parallèle, de petits acteurs s’y essaient eux aussi en clonant le concept.

Que ce soit Activision avec Call of Duty, Electronic Arts avec Battlefield ou encore le Français Ubisoft, les grands studios proposeront tous du "Battle Royale" puisque cela marche si bien. ©rv

Reste à savoir si cela suffira à concurrencer les pionniers que sont Fortnite et PUBG…. Pour Laurent Grumiaux du studio montois Fishing Cactus, ne pourront réussir que les plus grands, car les deux titres ont réussi à capter une fanbase, avec ses stars qui diffusent leurs exploits en live, ce qui sera difficile de concurrencer sans gros moyens à l’appui.

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