Huit jeux de société pour dérider l'été!

©Olivier Polet

Le secteur des jeux de société, certes modeste en taille, n’en connaît pas moins une croissance de l’ordre de 5% par an depuis plusieurs années. De nouveaux éditeurs (belges entre autres) voient le jour régulièrement, les nouveaux auteurs pullulent et rivalisent de créativité pour nous proposer des concepts ludiques novateurs. Nous avons sélectionné pour vous huit jeux pas trop encombrants et pas trop prise de tête, à même d’égayer votre été.

Compatibility

  • De 3 à 8 joueurs
  • A partir de 10 ans
  • 30 minutes

Quelle image le mot "bruit" évoque-t-il en vous? Celle d’une grande ville? Celle d’une usine? Celle d’un enfant? Tel est le type de question que vous vous poserez tout au long d’une partie de Compatibility. En main, vous disposez d’une cinquantaine de cartes. Sur chacune de ces cartes, une photo: celle d’une grande ville, celle d’une usine, celle d’un enfant, celle d’un cendrier plein, celle d’un masque, celle d’un couple de retraités,...

©Olivier Polet

Les paquets de chaque joueur contiennent exactement les mêmes cartes. On forme des équipes de deux et le jeu démarre. Un mot est proposé ("bruit" donc, ou tout autre mot figurant parmi les nombreuses propositions fournies dans la boîte de jeu: "Fête des mères", "Culture", "Gris",...). Chaque joueur place devant lui, face cachée, les cinq photos qui lui font le plus penser au mot proposé. Les cartes sont retournées; si votre sélection de photos et celle de votre coéquipier sont (partiellement ou totalement) compatibles  c’est-à-dire qu’elles contiennent une ou plusieurs cartes identiques , vous marquez des points. Mieux encore: si la première carte que vous retournez est identique à celle de votre partenaire, vous recevez un petit bonus. Au fil du jeu, vous allez donc tenter, non seulement de trouver les cartes qui vous font le plus penser au mot proposé, mais aussi d’anticiper le choix que va faire votre partenaire. La première équipe à marquer un certain nombre de points gagne la partie.

Codenames

  • De 2 à 8 joueurs
  • A partir de 12 ans
  • 15 minutes

Les joueurs sont répartis en deux équipes d’agents secrets, dirigées chacune par un maître espion. Ces équipes (bleue et rouge) représentent des services de renseignement rivaux. Elles s’efforcent de prendre contact avec leurs informateurs. Ces derniers sont représentés chacun par une carte sur laquelle est indiquée son nom de code. 25 cartes de ce type sont placées au milieu de la table.

Parmi les 25 cartes, celles représentant les informateurs de l’équipe bleue, celles représentant les informateurs de l’équipe rouge, celles représentant des témoins (qui font perdre leur temps à tout le monde), et une carte représentant l’assassin, qui fait perdre la partie à ceux qui le contactent! Seuls les maîtres espions ont connaissance (grâce à une carte clé qu’ils sont les seuls à pouvoir regarder) de la catégorie à laquelle appartient chacune des 25 cartes. Le maître espion de l’équipe dont c’est le tour tente de lui faire deviner qui sont ses informateurs, par association d’idées. Si, par exemple, le nom de code d’un informateur de l’équipe est "ballon", le maître espion pourra prononcer le mot "basket", afin de permettre à son équipe d’identifier, le temps d’un sablier, l’informateur en question. Le maître espion pourra même tenter de faire deviner les noms de code de plusieurs informateurs de son équipe (mais toujours avec un seul indice).

La première équipe à avoir pris contact avec tous ses informateurs l’emporte.

7 Wonders Duel

  • 2 joueurs
  • A partir de 10 ans
  • 30 minutes

7 Wonders Duel est l’œuvre d’Antoine Bauza et de Bruno Cathala, deux talentueux auteurs français. Antoine Bauza est le père de 7 Wonders, un best-seller qui n’est autre que le grand frère de "Duel".

©Olivier Polet

Dans "7 Wonders Duel", deux cités rivales s’affrontent pour imposer leur civilisation. Chacun des deux joueurs est à la tête d’une de ces deux cités, qui cherchent en permanence à prendre l’ascendant l’une sur l’autre. Ils construisent, à cette fin, tout au long de trois "Âges", une série de bâtiments et de "Merveilles" (Pyramides, Jardins suspendus,…) qui leur permettront de gagner de l’argent, de renforcer leur armée, de faire des découvertes scientifiques et, plus largement, de développer leur cité. La construction de chaque bâtiment requiert généralement l’utilisation de certaines ressources naturelles (du bois, de l’argile,…) ou le paiement d’une certaine somme d’argent (chaque joueur dispose d’un petit pécule en début de partie). Les ressources sont elles-mêmes issues d’autres bâtiments  la Scierie, par exemple, permettra de produire du bois. On peut acheter les ressources manquantes à la Banque. Au fil des Âges, la capacité de production de votre cité augmentera, ce qui vous permettra de construire des bâtiments de plus en plus coûteux et gourmands en ressources, ce qui, à son tour, vous rapprochera de la victoire finale.

Le joueur dont c’est le tour choisit, parmi une série de cartes qui lui sont proposées, une carte représentant un bâtiment qu’il pourrait construire. Il peut opter pour la construction, mais il peut aussi défausser la carte choisie pour récolter un peu d’argent, ou alors utiliser cette carte pour construire une "Merveille". La construction de bâtiments militaires permet de se rapprocher de la suprématie militaire. De même, la construction de bâtiments scientifiques permet de se rapprocher de la suprématie scientifique. De nombreux bâtiments procurent des points de victoire au joueur qui les construit, soit parce qu’ils renforcent sa puissance militaire (la Caserne, par exemple), soit parce qu’ils renforcent sa puissance scientifique (la Bibliothèque), soit parce qu’ils renforcent sa puissance commerciale (la Chambre de commerce), soit encore parce qu’ils renforcent ses institutions ou son prestige (le Tribunal ou l’Obélisque). Les Merveilles rapportent, elles-mêmes, un certain nombre de points de victoire.

La victoire d’une des deux cités peut survenir à tout moment, que ce soit parce que l’une d’entre elles a atteint la suprématie sur le plan militaire ou parce qu’elle a atteint la suprématie sur le plan scientifique. Si, à l’issue des trois Âges, aucun des deux joueurs n’a atteint la suprématie sur le plan militaire ou scientifique, c’est le joueur qui a engrangé le plus grand nombre de points de victoire qui l’emporte.

Keep Cool

  • De 3 à 8 joueurs
  • A partir de 13 ans
  • 20 minutes

Les fans du jeu télévisé Pyramide apprécieront cette création de deux auteurs belges. Chaque joueur poursuit simultanément un double objectif: faire deviner 4 mots à son voisin de gauche ("coccinelle", "enfer", "pollution" et "lèvre", par exemple) et trouver les 4 mots que s’efforce de lui faire deviner son voisin de droite ("guitare", "locomotive", "salaire" et "carré", par exemple).

©Olivier Polet

Lorsque c’est à vous de jouer, vous disposez de 8 secondes pour prononcer un seul mot; celui-ci constitue, au choix, soit un indice, soit une proposition. Si, par exemple, vous choisissez de fournir un indice (à votre voisin de gauche, donc), ce pourra être "diable" ou "paradis" (s’il s’agit de lui faire deviner le mot "enfer"), ou encore "bouche" (pour "lèvre"). Si vous choisissez de formuler une proposition et que vous avez visé juste (en disant "carré", par exemple), votre voisin de droite (qui est parvenu à vous faire deviner le mot "carré") et vous-même (qui l’avez deviné) marquez chacun un point. Une fois que votre mot (indice ou proposition) a été prononcé, c’est au tour du joueur suivant de prononcer un seul mot dans les 8 secondes: un indice destiné à son voisin de gauche ou une proposition destinée à son voisin de droite.

La première manche s’achève lorsqu’un des joueurs est parvenu à faire deviner ses 4 mots. Celui qui a marqué le plus de points remporte la manche. Le premier à avoir remporté deux manches gagne la partie.

Piratoons

  • De 2 à 4 joueurs
  • A partir de 8 ans
  • 30 minutes

Voilà un jeu qui ne ressemble à aucun autre, en ce sens qu’il combine (avec bonheur) toute une série de mécanismes ludiques qu’on retrouve généralement plus ou moins séparément dans la plupart des jeu! On sera ainsi amené à bluffer, à jouer rapidement certaines phases de jeu (avec l’aide d’un sablier) ou à élaborer une petite stratégie.

©Olivier Polet

Sans compter l’assemblage, par chacun, des différents éléments de son bateau, qui s’apparente plus à un jeu pour enfants les enfants prennent d’ailleurs beaucoup de plaisir à y jouer.

Dans cette création belge, vous incarnez un pirate. En début de partie, vous possédez un navire pas encore très glorieux, quelques doublons (qui vous permettront ultérieurement de participer à une vente aux enchères) et un équipage composé de six personnes. A chaque tour de jeu, un nouveau butin est présenté aux joueurs. Ce butin est composé d’éléments permettant à chaque pirate d’agrandir son bateau ou de l’équiper (de hublots, de voiles, de sabords,...). Chaque joueur envoie dare-dare son équipage participer au pillage du butin. Une vraie foire d’empoigne à l’issue de laquelle les joueurs reçoivent une partie des éléments qu’ils convoitaient. S’ensuit une phase d’enchères, dites "à la chinoise", au cours de laquelle les éléments qui n’ont pas encore trouvé preneur sont proposés contre espèces sonnantes et trébuchantes  c’est ici qu’il y a moyen de bluffer! A la fin de chaque tour, le bateau de chaque pirate est agrandi, le cas échéant, et enrichi de ses nouveaux équipements.

A la fin de la partie, le pirate qui possède le bateau le plus somptueux et le plus rapide l’emporte.

L’auberge sanglante

  • De 1 à 4 joueurs
  • A partir de 14 ans
  • 45-60 minutes

Dans ce très beau jeu édité par les Belges de Pearl Games, vous incarnez un cupide paysan ardéchois du XIXe siècle qui, avec les autres membres de sa famille (c’est-à-dire les autres joueurs), a ourdi un plan machiavélique pour faire fortune. La famille en question a décidé d’investir dans une auberge afin d’en détrousser les clients de passage. Et pas de demi-mesure ici: lesdits clients seront tout bonnement occis! Précisons d’emblée que, si les autres joueurs font partie de votre famille, c’est quand même chacun pour soi: l’aubergiste le plus riche à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.

©Olivier Polet

Les journées de cette vile famille se déroulent selon un rituel immuable. Elles commencent par l’accueil des clients, qu’on installe dans les chambres libres de l’auberge. Vous accueillerez ainsi un comte, un bouilleur de cru, un cultivateur, un brigadier, un représentant de commerce, et même un évêque. Aucun de ces clients ne se doute évidemment de vos sordides intentions à leur égard. Le bistrot de l’auberge accueillera, lui, tout au long de la journée, d’autres paysans du cru.

Vous vaquez à vos occupations d’aubergiste et, en soirée, vous passez véritablement à l’action. Vous pourrez, par exemple, corrompre un des clients. En procédant de la sorte, vous pourrez compter sur un petit coup de main de sa part lorsqu’il s’agira, par exemple, de tuer ou d’enterrer un autre client. Les cartes qui représentent les clients que vous avez soudoyés rejoignent votre main, qui regroupe tous vos comparses. Vous pouvez aussi, à votre tour, demander à un de vos comparses d’adjoindre une petite "dépendance" à votre auberge: le bouilleur de cru se fera un plaisir d’y aménager une petite distillerie, tandis que le vicomte vous proposera d’y faire livrer un lit king size. Ces "dépendances" vous feront parfois gagner de l’argent et, souvent, elles vous permettront de dissimuler vos cadavres. Corrompre un client, construire une dépendance, mais encore? Tuer un client, pardi! Ici encore, il faudra généralement pouvoir compter sur l’un ou l’autre de vos comparses. Et il faudra surtout veiller à disposer d’un lieu discret pour y enterrer le cadavre, en particulier si des forces de l’ordre figurent parmi les clients de l’auberge. Car, dès que le jour se lève, brigadiers et autres gardiens de la paix figurant parmi les clients (vivants) de l’auberge mènent leur enquête. Et gare à vous si vous n’avez pas pris le temps de dissimuler vos cadavres! Après l’intervention des forces de l’ordre, les clients qui ont eu la chance de survivre quittent l’auberge.

Une nouvelle journée peut commencer, au cours de laquelle de nouveaux clients viendront frapper à la porte de votre sanglante auberge.

Cortex

  • De 2 à 6 joueurs
  • A partir de 8 ans
  • 15 minutes

Huit types d’épreuves vous sont proposées lors d’une partie de Cortex: un labyrinthe dont il faut trouver la sortie, une image se trouvant en double sur une carte,... Une de ces épreuves fera même appel à votre toucher: dix cartes "tactiles", imprimées en relief, sont prévues à cet effet; elles représentent une fraise (avec la sensation que cela procure d’en toucher une), un ballon de basket, une pêche...

©Olivier Polet

A chaque carte de la pioche correspond une épreuve. Le joueur dont c’est le tour retourne la première carte de cette pioche. A l’épreuve représentée sur cette carte correspond une solution; dès qu’un joueur croit avoir trouvé cette solution, il couvre la carte de sa main. Il donne ensuite sa réponse. Si la réponse est incorrecte, la carte est défaussée et le joueur ne peut pas participer au tour suivant. Si la réponse est correcte, il peut garder la carte. Il ne peut cependant conserver plus de 4 cartes devant lui. S’il vient de remporter une épreuve et qu’il souhaite néanmoins conserver la carte correspondante, il devra se défausser au préalable d’une des quatre cartes présentes devant lui. Deux cartes gagnées identiques donnent droit à une pièce correspondant à un quart de cerveau. Le premier joueur à avoir complété son cerveau, constitué de 4 pièces, remporte la partie.

Cap’taine Carcasse

  • De 2 à 4 joueurs
  • A partir de 8 ans
  • 15 minutes

Un jeu d’apéro, comme on dit: mise en place minimale et 15 minutes grand max, pour en désigner le vainqueur. Le but: ramener, des fonds marins, les plus beaux trésors.

©Olivier Polet

Les fonds marins sont représentés par une pile de cartes (faces cachées), chacune de ces cartes représentant un trésor. Le joueur (ou "explorateur") mène une expédition sous-marine, qu’il entame en retournant la première carte de la pile des butins; l’effet de cette carte est immédiatement appliqué: la carte "drone explorateur", par exemple, vous permettra de zieuter la carte suivante de la pile des butins avant de déterminer si, oui ou non, vous poursuivez l’exploration. Car, une fois la première carte dévoilée, vous avez toujours le choix entre deux options: poursuivre votre exploration, en retournant une nouvelle carte, ou remonter à la surface avec votre butin (c’est-à-dire toutes les cartes que vous avez retournées). Si vous décidez de poursuivre et que la nouvelle carte retournée appartienne à la même famille que celle de n’importe quelle autre des cartes retournées précédemment lors de cette exploration, celle-ci s’interrompt brutalement et tout votre butin se retrouve dans la défausse (le "cimetière marin"). Du pur "stop ou encore", donc! Tous les trésors récoltés sont remisés dans la cale de votre bateau.

Les multiples effets des différentes familles de cartes et les variantes proposées rendent ce jeu particulièrement prenant.

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