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La Commission européenne retarde le tax shelter pour le jeu vidéo

Pour Laurent Grumiaux (au fond), CEO de Fishing Cactus, la période actuelle est favorable au secteur avec tous ces gens bloqués chez eux. ©Kristof Vadino

La Commission européenne doute de la conformité de la législation belge étendant le tax shelter au jeu vidéo. Fishing Cactus, le n°1 wallon du secteur, continue à investir.

Fin mars 2019, la Chambre a adopté la loi qui étend le tax shelter au jeu vidéo. Comme pour le cinéma et les arts de la scène, les sociétés pourront consacrer une partie de leur bénéfice au financement du développement de jeux moyennant un avantage fiscal.

Pour l’industrie, c’était le résultat de cinq ans de travail pour sensibiliser le monde politique à sa cause. C’est que le secteur reste modeste (une centaine de millions d’euros de chiffre d’affaires en 2018 dont 75 pour le seul studio gantois Larian) alors que le marché mondial pèse plus de 150 milliards de dollars. Restait encore à notifier la mesure à la Commission européenne et que les communautés mettent en place les procédures d'agrément basées sur les critères culturels validés par l'Europe. Car, comme pour le cinéma et les arts de la scène, ce sont elles qui devront agréer l’œuvre pour qu’elle puisse bénéficier du tax shelter.

100 millions d'euros
de chiffre d'affaires
C'était le poids, en 2018, du secteur du jeu vidéo en Belgique.

Statu quo

Un an après, pas grand-chose n’a bougé. En Communauté française, le Centre du Cinéma pourrait agréer les jeux. Mais rien n’est encore fixé. Et puis surtout, la  Commission vient de jeter un froid sur le secteur en lançant une enquête approfondie afin d'évaluer si cette extension était conforme aux règles de l'Union en matière d'aides d'État alors que, par exemple, la France et la Grande-Bretagne ont vu leurs incitants fiscaux validés par l’Europe.

"Le critère de la territorialité des dépenses reste un point de blocage entre l’Europe et la Belgique."
Jean Gréban
Coordinateur de Walga, fédération professionnelle du jeu vidéo en Wallonie

"Depuis le vote au parlement fédéral, la notification du ministère des Finances à la Commission européenne a fait l’objet de plusieurs échanges, portant notamment sur les critères culturels et la territorialité des dépenses, explique Jean Gréban, coordinateur de Walga, la fédération professionnelle du secteur en Wallonie. Ce dernier aspect reste un point de blocage entre l’Europe qui n’accepte pas la restriction aux entreprises belges et le ministère des Finances qui veut que les dépenses soient réalisées en Belgique."

La Belgique considère que le jeu vidéo est un produit culturel et qu’il doit donc, pour que l’avantage fiscal puisse être octroyé, générer des dépenses structurantes uniquement sur son territoire (production, techniciens…). L’Europe, elle, n’y voit qu’un simple produit commercial qui ne peut donc pas bénéficier de l’exception culturelle. Si bien que n’importe quel studio européen devrait pouvoir bénéficier des investissements belges en tax shelter. "Après la publication de l'ouverture de la procédure d'investigation, qui n'a pas encore eu lieu, nous avons un mois pour faire part de nos remarques, commente Jean Gréban ; dans le contexte actuel, c’est très peu et le gouvernement a d’autres priorités, aussi avons-nous engagé un avocat spécialisé qui a déjà travaillé pour plusieurs éditeurs et plateformes." Au total, la procédure pourrait durer jusqu’à 18 mois.

Réalité virtuelle

Pour les studios, ce n’est évidemment pas une bonne nouvelle. "C’est regrettable mais le secteur ambitionnait de ne lever que 3 à 5 millions d’euros la première année", commente Laurent Grumiaux, patron de Fishing Cactus, premier studio de Wallonie. "Nous sommes en croissance (1,6 million de chiffre d’affaires en 2019) et bénéficiaires; en outre, la période actuelle est favorable au secteur avec tous ces gens bloqués chez eux." Fishing Cactus espérait quand même avec le tax shelter pouvoir financer des jeux plus importants, de l’ordre de 500.000 à 3 millions d’euros à terme.

Ambitieuse, la société montoise a néanmoins créé fin février une filiale Swarms Entertainment dotée de plus de 210.000 euros et dédiée à la création de jeux de réalité virtuelle dans des espaces dédiés. "C’est une nouvelle activité B-to-B, d’où la création de cette filiale", justifie le CEO. Fin mars, celle-ci a été recapitalisée à hauteur de 170.000 euros, avec l’entrée au capital à parts égales de Wallimage Entreprises et de l’intercommunale IMBC. D’ici peu viendront s’ajouter comme partenaires technologiques et industriels le studio I-Illusions, à Grammont, spécialisé dans les jeux de réalité virtuelle, et le Virtual Park de Mouscron, le plus grand parc de réalité virtuelle d’Europe.

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