Buzz de la récré, Fortnite joue dans la cour des grands

©fortnite

Depuis son lancement à la fin de 2017, le jeu vidéo Fortnite déferle sur le monde des divertissements comme une lame de fond. Au point de faire boire la tasse à de grands studios d’une industrie qui pèse plus de 100 milliards de dollars. C’est le moment de nous immerger dans ce phénomène de société.

Lorsque sort en salle "Battle Royale", un thriller d’horreur (dit aussi "dystopique") en l’an 2000, son réalisateur japonais Kinji Fukasaku se rend compte très vite que son œuvre va marquer les esprits bien au-delà des amateurs du genre. Le film, qui dépeint une classe d’ados japonais largués sur une île et forcés de s’entre-tuer jusqu’à ce qu’un seul survive, est vilipendé par la classe politique nipponne qui le juge "de mauvais goût", voire "répugnant", et qui n’hésite pas à y voir une cause de la criminalité juvénile. Ces anathèmes, comme toujours, ne font que décupler l’intérêt pour le film qui fait un carton partout dans le monde.

Fukasaku ignore encore à l’époque que son film sera à l’origine, près de 20 ans plus tard, d’un jeu vidéo qui fera trembler sur ses bases une industrie des divertissements qui pèse aujourd’hui une centaine de milliards de dollars: "Fortnite: Battle Royale". Ce "game" réunit 100 joueurs qui sont embarqués dans un bus volant pour être parachutés sur une île où les attend une lutte sans merci. Il prend fin quand il ne reste plus qu’un survivant. Outre la joie d’exterminer ses semblables de manière créative, on peut aussi imaginer des fortifications ingénieuses pour se protéger du feu ennemi. Un "shooter" (jeu de tir) classique, combiné avec des éléments du jeu de construction populaire "Minecraft", pour le décrire simplement. Le concept fait mouche. Depuis son lancement à la fin de 2017, on peut parler de véritable tsunami. Dans le monde, Fortnite compte déjà plus de 200 millions de joueurs, composés très majoritairement d’ados.

Fortnite en chiffres

Fortnite: Battle Royale réunit dans le monde plus de 200 millions de joueurs. À chaque moment de la journée, il y en a plus d’un million qui y jouent simultanément.

Fortnite réussit aussi à attirer de simples spectateurs sur les sites de streaming tels que YouTube ou Twitch. En novembre dernier, quand un mystérieux cube a atterri dans le jeu, non seulement 5 millions de joueurs sont venus l’observer mais également quelque 4 millions de spectateurs passifs l’ont suivi en direct.

Le chiffre d’affaires n’est pas connu avec précision. Mais des bureaux d’études spécialisés l’estiment à environ 315 millions de dollars par mois pour son détenteur, Epic Games.

Selon les estimations, un "gamer" rapporte chaque année en moyenne 96 dollars. À titre de comparaison: Google et Facebook gagnent en moyenne respectivement 27 et 19 dollars par utilisateur et par an.

 

Sens dessus dessous

À peine plus d’un an après son lancement, la popularité du jeu secoue déjà toute l’industrie des divertissements. Ces derniers mois, de grands studios de jeux vidéo comme Activision, EA ou Take Two lancent l’un après l’autre des avertissements sur bénéfice en pointant chaque fois un seul grand coupable: l’ultra-dominateur Fortnite. Des titres à succès comme "Red Dead Redemption 2", "Call of Duty" ou la série de football "Fifa" restent plus longtemps dans les bacs parce qu’un seul jeu accapare toute l’attention du public cible. Tous les acteurs du secteur s’empressent à présent de développer leur propre jeu de type "Battle Royale", dans l’espoir de rafler au moins une part du gâteau. Ainsi, il a suffi à EA de sortir au début de ce mois "Apex Legends", un clone de Fortnite qui connaît un démarrage en fanfare, pour voir le cours de son action flamber de 20% cette semaine.

Ce phénomène de société est suivi de près également en dehors du monde des jeux vidéo. Dans une lettre aux actionnaires, le CEO de Netflix , Reed Hastings, écrivait ainsi le mois dernier qu’"il s’inquiétait plus de Fortnite que de HBO", qui est pourtant depuis des années le grand rival du service de streaming.

Un tel engouement qui met sens dessus dessous un secteur affichant un chiffre d’affaires de 120 milliards de dollars – soit plus que les industries du cinéma et de la musique réunies – mérite assurément une analyse pointue dans notre journal. Seul petit problème. Si notre rédaction compte quelques membres qui connaissent Fortnite, ils le doivent à leurs enfants adolescents. "Ces rafales en tout genre commencent à me rendre dingue", soupire un collègue. Pas un n’y a déjà vraiment joué. Il fallait donc trouver un volontaire qui se sacrifie et quitte sa tour d’ivoire pour se lancer dans la bataille. Rien n’est trop risqué pour assouvir la curiosité de nos lecteurs.

Je m’adresse donc à notre département informatique pour pouvoir m’immerger dans le jeu vidéo pendant une semaine (durant mes heures de travail, cela va sans dire). On me confie un ordinateur où je peux télécharger Fortnite sans aucun problème. Ce qui est totalement gratuit. C’est d’ailleurs une des raisons de la diffusion aussi rapide du jeu: qu’on utilise un ordinateur fixe, un smartphone, une PlayStation ou une Xbox, tout le monde peut y jouer, sans débourser un euro. Je crée un profil en choisissant comme nom de combattant "aTouchofPink", en hommage à la couleur que ce journal a adoptée il y a dix ans déjà. En l’absence de toute instruction préalable, je clique tout simplement sur le bouton vert "Play". Si des enfants s’y adonnent par divisions entières, cela ne doit pas être si compliqué que cela.

Une réflexion un peu hâtive. Comme je m’en aperçois très vite lorsque je m’éjecte bravement, aux côtés de 99 adversaires en ligne, du "battle bus" volant. Je réussis tout de même à survivre quelques minutes sur l’île Fortnite, où je découvre un terrain boisé et parviens à ramasser quelques armes. Je sors indemne de la tempête qui oblige les joueurs à évoluer dans un espace toujours plus restreint. Je me risque à poursuivre un adversaire que je vois apparaître sur la carte. Mais lorsque je le rejoins pour engager le combat, il paraît décontenancé par ma tentative de meurtre et préfère prendre ses jambes à son cou. Alors que j’essaie à toute force d’accrocher un premier scalp (on dit "kill" dans les "games") à mon tableau de chasse, un autre joueur vient à mes côtés. Je mettrai ainsi plusieurs minutes à comprendre que je jouais, par inadvertance, en mode "équipe", en essayant frénétiquement d’éliminer mon frère d’armes. Dans les games 2 et 3, je rends mon dernier soupir respectivement en 30 et 20 secondes. Mon enthousiasme de débutant s’étiole quelque peu. Je prends conscience qu’une aide serait bien nécessaire si je ne veux pas trépasser la fleur au fusil sur cette île terrifiante.

"Lorsque nous organisons un tournoi Fortnite en ligne, 300 à 400 personnes en moyenne se présentent. C’est beaucoup plus que pour tout autre ‘game’."
Pieter Verheye
Spécialiste Fortnite chez Kayzr

N’est pas Lucky Luke qui veut

Ce compagnon d’armes n’est autre que Pieter Verheye, le spécialiste Fortnite de la startup gantoise active dans les jeux vidéo, Kayzr. Cette entreprise organise des compétitions et des événements d’eSports où les "gamers" se mesurent entre eux dans différents jeux populaires. Si Fortnite ne se prête pas vraiment à un tournoi – en principe, ce sont 100 joueurs pris au hasard qui se combattent – Kayzr a trouvé une manière de les mettre aux prises les uns aux autres. Le mode "équipe" du jeu permet en effet de choisir de former un "duo" ou un "squad" (quatre personnes) pour atterrir dans le même jeu. Dans les tournois de Kayzr, la mission est ensuite légèrement adaptée: au lieu de chercher à être la dernière équipe à survivre, la compétition consiste à être le membre de l’équipe à subsister. "Comme eSport, Fortnite n’est pas idéal, souligne Pieter Verheye. Mais impossible de négliger un jeu suscitant un tel engouement. Lorsque nous organisons un tournoi Fortnite en ligne, 300 à 400 personnes en moyenne se présentent. C’est beaucoup plus que pour tout autre ‘game’."

Pour nous apprendre quelques trucs et astuces, Pieter Verheye nous emmène dans une petite salle où une PlayStation 4 est branchée sur un grand écran télé. Nous prenons place dans deux sièges ergonomiques de jeu vidéo et démarrons Fortnite. Je m’attends à un périple de tous les dangers mais le guide est expérimenté: Pieter Verheye a déjà 3.000 parties de Fortnite dans les doigts (et surtout dans la tête) et pas moins de 4.000 "kills" à son compteur. "Et pourtant, je ne suis qu’un joueur de valeur moyenne, relativise-t-il. Si je me targue d’être expert dans le journal, les vrais bons joueurs vont me clouer au pilori."

Pieter Verheye m’explique les manettes et tente de peaufiner ma tactique. Où est-il préférable d’atterrir comme débutant? Comment organiser ses armes? À quel endroit sur la carte a-t-on le plus de chances de tomber sur des trésors? Comment construire ces fortifications compliquées? Mon mentor réussit à me maintenir en vie quelque temps sur un territoire isolé de la carte. Mais, une fois plongé dans la tempête Fortnite, je me défends trop lentement. J’ai beau recommencer, je suis abattu froidement dès qu’un autre joueur s’en prend à moi. Trop lent à réagir. N’est pas Lucky Luke qui veut. Quand Pieter Verheye prend les manettes un peu plus tard, je comprends que ma situation est quasi sans espoir. Peut-être avec quelques conseils supplémentaires, demandé-je à mon mentor? "Oui, si vous jouez durant un ou deux mois de manière intensive, vous y arriverez", me dit-il en croyant me réconforter.

En réalité, je ne suis pas plus avancé dans mon enquête. Ma première expérience de Fortnite ne m’a donné aucune clé de compréhension de l’engouement à l’égard du jeu. Au contraire, j’en ressors avec plus de questions encore sur sa popularité insensée. Qui n’est pas comparable au succès d’autres petits jeux vidéo qui ont réussi, eux, à toucher le grand public (lisez: les adultes également). On pense à "Angry Birds" ou à "Candy Crush". Auxquels vous vous êtes sans doute déjà adonnés à un moment creux, entre deux rendez-vous. On fait le vide, on joue, quelques minutes de détente bienvenue. Leur secret: c’est amusant et on ne se prend pas la tête.

Rien de tout cela avec Fortnite. Pour faire bonne figure dans la Battle Royale, une concentration de tous les instants est de mise. Il ne s’agit pas simplement d’échapper au trépas, il faut également pouvoir, dans le feu de l’action, construire en un temps record des fortifications pour se protéger ou deviner où se cachent des trésors. Pour exceller dans ce jeu, on doit être capable de combiner de la rapidité, de la vigilance, de l’adresse, de l’intelligence tactique et une approche stratégique du feu de dieu. Excusez du peu.

©fortnite

L’art d’appâter

Comment expliquer dès lors qu’un tel jeu pour "gamers" avertis soit devenu si populaire? Par la conjonction de plusieurs facteurs. L’un est purement technique: on peut y jouer gratuitement sur une grande diversité de plates-formes. Tout le monde n’a pas chez lui une PlayStation 4 mais chaque ménage est équipé au moins d’un ordinateur fixe ou d’un smartphone. Et, avec ce dernier, on peut très bien se mesurer avec un adversaire qui y joue sur une Xbox, ce qui fait de lui un jeu "cross-play", comme on dit dans le jargon. Fortnite a pu ainsi élargir sans cesse son réseau.

Mais si la zone de pêche est très étendue, il faut encore un bon appât pour maximiser les prises. Ici, il ne faut pas chercher plus loin que l’amusement pur, en dose maximale. La maison d’édition de Fortnite, Epic Games, n’a pas inventé le genre "Battle Royale" – le jeu également très populaire Player Unknown’s Battle Grounds (PUBG) en était un avant lui. Mais Fortnite y a injecté davantage d’humour et de plaisir. Les personnages ont une allure amusante, de type dessin animé, d’où ne s’écoulent pas des torrents d’hémoglobine quand ils passent l’arme à gauche. Ils se lancent dans des petits pas de danse comiques. Et on en passe. "Tous ces éléments ont permis à Fortnite de toucher un très large public", souligne Pieter Verheye. Au niveau marketing, le jeu a pu compter aussi sur l’entrée en jeu de quelques grandes stars comme le rappeur Drake ou une flopée de joueurs de football américain qui, après avoir marqué sur leur terrain, reproduisent les pas de danse de célébration sortis tout droit du jeu.

Mais le véritable coup de maître d’Epic Games consiste à faire revenir cette large base avec la régularité du métronome, en introduisant de nouveaux éléments dans le jeu. Ainsi, l’an dernier, une fusée a fait son apparition sur l’île Fortnite, avec, à ses côtés, un compte à rebours. Des millions de gamers ont attendu fébrilement le lancement de cette fusée, affluant en masse lorsque le compte à rebours s’est approché de zéro. Et la semaine dernière, Fortnite a réussi à attirer simultanément dix millions de personnes en organisant dans le jeu un spectacle de l’artiste pop Marshmello. Après avoir rangé les armes qui y traînaient, on a dansé sur l’île virtuelle, un événement unique en son genre. Epic parvient ainsi à faire vivre son jeu également hors ligne. Partout dans le monde, les enfants ne parlent plus que de cela sur les aires de jeux (en plein air), se plaignent amèrement les enseignants.

"Les joueurs qui débarquent en tenue standard sont vite tournés en ridicule."
Pieter Verheye
Spécialiste Fortnite chez Kayzr

De l’importance de l’esthétique

Phénomène "social", Fortnite ne s’en est pas moins transformé en grosse machine à cash avec, l’an dernier, un chiffre d’affaires estimé à 1,4 milliard d’euros. Pas mal, pour un jeu gratuit. Comment il y parvient? Grâce à la dimension la plus déjantée de tout l’engouement pour Fortnite. Ces rentrées pharamineuses proviennent uniquement de la vente d’accessoires totalement inutiles. La boutique Fortnite vous propose ainsi, contre des V-bucks – l’unité monétaire du monde virtuel – de vous offrir une nouvelle tenue pour votre personnage (une "skin"), de vous doter de nouveaux pas de danse (des "emotes") ou encore d’échanger la pioche "standard" que vous recevez lors du débarquement sur l’île contre un outil plus personnalisé.

©Siska Vandecasteele

Aucun de ces "extras" ne vous donne le moindre avantage dans le jeu. Ils sont purement cosmétiques, comme ils disent. Et pourtant, tout ce fatras se vend comme des petits pains. De la même manière qu’une nouvelle paire de Nike remonte d’un cran ou deux votre statut social à la cour de récré, une "skin" rare ou un "emote" peut épater vos potes. "Les joueurs qui débarquent en tenue standard sont vite tournés en ridicule", nous avoue Pieter Verheye, qui a pourtant dépassé le cap des 20 printemps.

Je succombe à la pression sociale. Sur mon PC, j’emmène "aTouchofPink" dans la boutique en ligne pour consulter son offre. Mon regard s’arrête sur une sorte de vampire qui porte une cape dont la doublure est rosâtre. Parfait! Elle ne restera en vente que quelques heures. Je m’en saisis illico. Et avec cela, une petite danse? Pourquoi pas. J’achète l’emote "Flippin’ Sexy", un salto qui se termine par une pose torride à souhait. Le tout me coûte un peu moins de 2.000 V-bucks – soit 20 euros (!) – pour booster mon ego en ligne. Je n’aurai jamais rentré une note de frais aussi superflue au journal.

Regonflé à bloc, je remonte dans le "Battle Bus". Rien n’y fait. Partie après partie, je ne fais jamais de vieux os. Une fois pourtant, je réussis à me glisser parmi les cinq derniers survivants. Coup de chance: je m’étais égaré dans le bois où je n’avais pas rencontré âme qui vive. Un collègue qui passe par là me traite de poule mouillée. Quelques instants plus tard, un ours en peluche rose règle mon compte. Ce qui résume assez bien ma carrière de "gamer".

Mais, tout piètre joueur que je suis, je commence à comprendre après trois jours de jeu le pouvoir d’attraction de Fortnite. C’est un "game" spirituel, captivant et différent à chaque fois. Pas étonnant que des cohortes d’ados lui fassent un triomphe. Et toute ma sympathie va aux parents qui observent, ébahis, à quel point ce jeu insensé accapare le temps libre et l’argent de poche de la prunelle de leurs yeux.

Vais-je pour autant continuer à jouer à Fortnite? Je l’ignore encore. Mais, sait-on jamais, demandez donc à vos enfants de faire preuve de pitié s’ils rencontrent un jour ou l’autre un vampire rose sur leur île préférée.

Lire également

Publicité
Publicité

Echo Connect