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L'e-sport pro, objet de curiosité du public et des sociétés

L'e-sport a particulièrement attiré le public durant le confinement. ©Riot Games via Getty Images

Selon Deloitte, les jeux vidéo dans leur version professionnelle attirent toujours plus. Le grand public, mais aussi les entreprises qui y voient un bon moyen de capter une audience difficile à atteindre.

L'e-sport a toujours plus la cote. Si l'affirmation se répète depuis des années, elle est aujourd'hui bien quantifiable. C'est du moins ce que tente de démontrer le consultant Deloitte, qui a mené une étude sur l'intérêt des Européens pour le jeu vidéo. Plutôt que la pratique amateur, le consultant s'est ici penché sur la version professionnelle de la console. Il en ressort plusieurs tendances qui confirment l'engouement pour les jeux vidéo, notamment du côté belge. L'intérêt pour les sports en ligne a ainsi connu un boom important l'année dernière, grâce entre autres, au confinement. Selon Deloitte, 27% des Belges sont des consommateurs d'e-sport (visionnage en streaming, achat de produits dérivés…).  L'engouement est tout frais puisque près de six personnes sur dix qui s'intéressent à l'e-sport ont découvert la discipline en 2020 ou 2021.  

27%
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Selon Deloitte, 27% des Belges sont des consommateurs d'e-sport.

Retard belge

Si l'intérêt se confirme d'année en année, les Belges s'intéressent toutefois moins à la manette que la moyenne européenne. Selon l'étude, 35% des Européens s'intéressent à l'e-sport. Si les Belges aiment plus les jeux vidéo que les Néerlandais, ils sont en revanche très loin des Polonais qui sont plus d'un sur deux (52%) à indiquer s'intéresser à la discipline. "Si la croissance est importante, c'est donc aussi parce que la Belgique enregistre un certain retard", explique Joost Dejaeger, le responsable pour la partie belge de l'étude. "Mais la bonne tendance que nous avons déjà observée l'an dernier se poursuit", explique le consultant. Selon Deloitte, 19% des Belges ont ainsi déjà fait un achat en rapport à l'e-sport (billet pour un tournoi, abonnement à de l'e-sport retransmis en streaming…).

La société de consultance constate aussi que si l'intérêt est grandissant depuis le covid, le phénomène ne se traduit pas encore entièrement dans les revenus.

"Le confinement a eu un double effet. Il a permis de mieux faire connaitre la discipline. Mais l'impossibilité d'organiser des évènements physiques a eu des conséquences sur le développement du secteur."
Joost Dejaeger
Responsable de la partie belge de l'étude Deloitte

"Cela s'explique néanmoins par le fait que beaucoup d'évènements comme des tournois avec du public n'ont pas pu avoir lieu", explique le responsable belge de l'étude. En Belgique l'année dernière, les revenus issus du secteur (gaming, pas uniquement l'e-sport pro) atteignaient les 662 millions d'euros. "Le confinement a donc eu un double effet. Il a permis de mieux faire connaitre la discipline d'une part. Mais de l'autre, l'impossibilité d'organiser des évènements physiques a eu des conséquences sur le développement concret du secteur. On verra l'année prochaine s'il a su profiter de cette mise en valeur pour la traduire en activité concrète", explique Joost Dejaeger.

Atteindre les jeunes

L'émergence de nouveaux acteurs dans le secteur et l'intérêt de grandes entreprises est néanmoins bien visible. Une réalité qui s'explique notamment par le public cible du secteur: une audience jeune et qui n'est pas uniquement masculine puisque 32% des répondants favorables sont des femmes. "C'est une cible que les grandes entreprises ont du mal à toucher. Il n'est donc pas rare de les voir essayer de les approcher via l'e-sport. Le géant Tencent en Chine en a fait sa stratégie", explique Joost Dejaeger.  "En Belgique, Proximus se penche de plus en plus sur la question, en organisant notamment des tournois et en proposant des retransmissions sur l'une de ses chaines". Un investissement forcément largement réfléchi, même si les revenus directs de ce genre d'activités ne sont pas certains. "Ils voient l'e-sport comme un moyen de capter une population difficile à saisir. En proposant des retransmissions, la société peut toucher directement les jeunes. L'e-sport ne sera jamais son core business, mais est un outil utile."

Le résumé

  • Deloitte s'est penché sur l'intérêt du grand public pour l'e-sport professionnel.
  • Selon le consultant, les Belges suivent de plus en plus la discipline.
  • Les Belges sont toutefois encore loin d'être les plus grands fans d'e-sport.
  • L'intérêt grandissant du public suscite la curiosité des grandes entreprises.

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