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analyse

L'e-sport va-t-il dépoussiérer les Jeux olympiques?

Les épreuves de cyclisme ont remporté un franc succès lors des Olympic Virtual Series. ©UCI

Le CIO a intégré timidement l'e-sport aux Jeux olympiques de Tokyo. Une tentative pour séduire un public plus jeune, mais qui manquerait de considération pour la pratique.

Regarder les Jeux olympiques, c'est l'occasion de passer en quelques minutes d'une palpitante compétition de judo à une épreuve de skateboard. C'est aussi contempler plus de 2.000 ans d'histoire olympique. Une histoire qui pourrait prendre un tournant de plus en plus virtuel. Le virage a en tout cas été amorcé par le comité olympique international, cette année, avec l'organisation des Olympic Virtual Series en amont de Jeux de Tokyo 2020. Des jeux virtuels? Pas tout à fait. Les compétitions, qui se sont tenues du 13 mai au 23 juin dernier, ressemblaient à un embryon de compétition olympique mixé à un soupçon d’e-sport grand public.

Pour cette première, le CIO n'a pas voulu "polluer" la compétition officielle et a organisé les épreuves virtuelles avant les officielles. Un choix très clair a été fait: pas de droit de cité pour les grands jeux e-sport comme League of Legends ou Counter Strike, un peu trop éloignés des valeurs olympiques aux yeux du CIO.

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millions de kilomètres
3 millions de kilomètres ont été parcourus par des cyclistes de plus de 100 pays lors Olympic Virtual Series.

À la place, des versions virtuelles de sports bien établis comme l'aviron qui se joue sur Virtual Regatta ou le baseball grâce à eBaseball Powerful Pro Baseball 2020. Des simulations de sport, donc, qui vont jusqu'à l'acte physique puisque pour les épreuves cyclistes, c'est la plateforme Zwift qui permet de réellement rouler dans son salon sur des rouleaux pour faire avancer son avatar virtuel, qui assurait l'organisation. Au total, cinq sports étaient proposés.

Attirer les jeunes sans renier ses valeurs

Selon les chiffres communiqués par le CIO, 250.000 personnes ont participé aux différentes épreuves. Le cyclisme est clairement le sport qui a attiré le plus de monde. 3 millions de kilomètres ont été parcourus par des cyclistes de plus de 100 pays quand, dans le même temps, l'aviron n'a pas réussi à se rendre plus attirant que dans la vraie vie, avec seulement 20.000 km ramés.

"Le lancement des toutes premières Olympic Virtual Series s'inscrit dans le cadre de la stratégie numérique du CIO, et entend mettre à profit la popularité grandissante des sports virtuels pour promouvoir le Mouvement olympique et les valeurs olympiques."
Comité Olympique International

L'idée, derrière ces compétitions virtuelles, est évidemment d'attirer un nouveau public plus jeune vers les compétitions olympiques, qui ont besoin d'être dépoussiérées pour attirer une génération qui ne veut plus être uniquement spectateur d'une épreuve, mais aussi y prendre part et se mesurer à d'autres joueurs du monde entier. On peut d'ailleurs lire dans l'agenda olympique que "le lancement des toutes premières Olympic Virtual Series s'inscrit dans le cadre de la stratégie numérique du CIO, et entend mettre à profit la popularité grandissante des sports virtuels pour promouvoir le Mouvement olympique et les valeurs olympiques."

Le CIO a affiché clairement son intention de se rapprocher du monde de l'esport et de profiter de son engouement, notamment dans sa feuille de route stratégique pour les 5 prochaines années. Pour autant, ce n'est pas demain que l'e-sport deviendra une véritable discipline olympique et dans le secteur numérique, il se murmure que le CIO a peut-être même raté le coche en mettant l'e-sport tant à la marge des épreuves officielles.

Les amateurs du genre regretteront, effectivement, que l'initiative se soit contenté de sport "classiques", et n'ait pas considéré les jeux stars de l'e-sport comme dignes de faire partie du programme olympiques, surtout pour des jeux qui se déroulaient au Japon, terre de champions e-sport par excellence. Les jeux de Paris en 2024, et plus probablement ceux de Los Angeles en 2028, pourraient être le théâtre d'une véritable incursion du CIO dans le monde de l'esport avec, qui sait, peut-être des médailles à la clé. Le CIO devra pour cela accepter faire une place de choix au sport virtuel s'il veut réussir sa cure de jouvence.

Le résumé

  • Le CIO a organisé pour la première fois des compétitions virtuelles en marge des Jeux olympiques de Tokyo.
  • Seuls 5 sports étaient représentés, au grand dam des fans du genre.
  • Les épreuves ont rassemblé 250.000 joueurs du monde entier sur 3 semaines.

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