Les startups bruxelloises s'emballent pour la réalité virtuelle

©Dieter Telemans

Si Softkinetic a ouvert la voie, Bruxelles regorge d’entreprises créatives et innovantes dans le domaine de la réalité virtuelle. Les initiatives sont nombreuses dans des secteurs variés. Reste à leur donner une réalité économique.

Les locaux du MIC Brussels accueillaient ce vendredi une grand-messe peu singulière. Ici et là, il n’était pas rare de se heurter à un individu chaussé d’un casque "Oculus" ou d’une paire de lunettes 3D, agitant les bras dans un effort desespéré pour se saisir d’un objet ou réaliser un exercice physique. Pour le testeur, complètement immergé dans son environnement virtuel, l’expérience est bien réelle. Pour l’observateur bien sûr, la scène est sinon risible, au moins interpellante. à quoi toute cette agitation peut-elle bien mener?

Historiquement, la Belgique n’est pas connue pour être particulièrement avant-gardiste en matière de réalité virtuelle, à l’instar d’autres grandes capitales européennes comme Berlin ou Londres. "Il n’y a pas encore de marché", reconnaît Juan Bossicard, manager des secteurs innovants chez impulse.be. "à peine 300 personnes ont commandé une paire d’Oculus", ajoute-t-il en guise d’exemple.

Toutefois, dans le domaine audiovisuel, Bruxelles peut se vanter d’abriter un leader de la vision en 3D: l’entreprise bruxelloise désormais bien connue Softkinetic. Sa technologie, qui permet de capturer le réel, de comprendre le contexte et même de contrôler l’environnement, a séduit de grands noms comme Sony, Intel et peut-être même HP, si la rumeur se confirme un jour.

 

Naissance d’un écosystème

Et visiblement, Softkinetic ne serait pas l’unique pépite de la capitale. Pour l’agence bruxelloise pour les entreprises, impulse.be, l’importance d’une communauté entièrement dédiée à la réalité virtuelle va même grandissante. "Les entreprises bruxelloises, dont Softkinetic, ont les compétences techniques pour s’approprier ce nouveau média. Dans un avenir proche, une famille sur trois sera concernée par la réalité virtuelle, affirme Juan Bossicard.

Softkinetic permet aux machines de voir en trois dimensions. Et d’interagir dans cet environnement recréé. ©Dieter Telemans

Dans la capitale, trois secteurs se révèlent même particulièrement porteurs: la santé avec des entreprises comme VRPhobia ou Lisa, le marketing, dont les possibilités sont explorées par la jeune pousse Ouat et le serious gaming, qui est notamment exploité dans le projet spin-off de l’ULB et de la VUB, FeasyMotion (lire ci-dessous). Certaines de ses entreprises ont déjà ferré de gros contrats, principalement de l’autre côté de l’Atlantique, mais pour la plupart, ce n’est que le début de l’aventure.

Plusieurs freins

Le développement et l’adoption des technologies de réalité virtuelle se heurte à d’importants obstacles. "Que ce soit de la simulation ou de la vidéo à 360 degrés, en temps réel ou en différé, la technologie existe mais nous avons aujourd’hui besoin de contenu", admet Juan Bossicard. Comprenez qu’une entreprise qui produit du hardware aura encore du mal à l’heure actuel à trouver le logiciel pour aller avec, et vice-versa.

En outre, dans certains secteurs, les aspects réglementaires constituent autant de freins à l’adoption de ces technologies. Pas de quoi refréner, toutefois, l’enthousiasme de ces entrepreneurs qui ne doutent pas une seconde de l’avenir commercial de la réalité virtuelle. "Nous sommes encore en phase d’évangélisation du marché", reconnaît l’un des fondateurs de Ouat. Mais suite à notre premier contrat, on a vu débarquer la concurrence, ce qui nous laisse penser qu’il y a un besoin réel."

Quand la réalité virtuelle se préoccupe de votre santé, de votre publicité et de votre divertissement

VRphobia

Si la perspective de prendre l’avion ou la parole en public vous effraie, l’application VRPhobia, développée par VRMI (Virtual Reality Medical Institute), est peut-être faite pour vous. Comment ça marche? Le patient porte un casque de réalité virtuelle doté de petits écrans TV et d’écouteurs stéréophoniques. "Nous avons créé 7 mondes différents, avec des ambiances sons et couleurs relaxantes dans lesquels le patient se balade", commente le docteur Brenda K. Wiederhold. La réalité virtuelle expose le patient à un monde généré par ordinateur, au travers duquel il "ressent" les différents stimuli liés à sa phobie. "Pour mesurer l’impact de la thérapie, nous recourons à un contrôle physiologique (biofeedback) et bien sûr, nous nous fions au ressenti du patient", explique encore Brenda Wiederhold. Une séance dure une heure trente et coûte 120 euros. Et elle n’est pas remboursée par la mutuelle, comme la plupart des traitements en psychothérapie en Belgique. Développée aux États-Unis, l’application a également été utilisée dans la prévention du burn-out des professeurs et éducateurs dans certains pays. Depuis qu’elle a pris ses quartiers dans la capitale belge, l’entreprise bénéficie du soutien de l’Union européenne, qui a notamment financé le développement de son application sur tablette.

FeasyMotion. ©Dieter Telemans

FeasyMotion

La cyberthérapie peut aussi s’opérer dans un cadre encore plus ludique, sous la forme de jeux sérieux (serious game, ndlr). FeasyMotion, un projet spin-off de l’ULB et de la VUB, a développé une plate-forme de rééducation en ce sens. Le patient joue à des mini-jeux adaptés à son incapacité; ses gestes sont captés par la Kinect. Pendant ce temps-là, le thérapeute, lui, collecte et analyse les données. "L’application est unique, en ce sens que le thérapeute peut la personnaliser, choisir précisément quelle partie du corps doit travailler. Un autre aspect important est le fait que toutes les mesures physiologiques et motrices sont collectées dans une base de données", explique un des développeurs.

Ouat

Ouat est une agence de communication bruxelloise d’un nouveau genre. Pour le moment, elle utilise la réalité virtuelle pour présenter de nouveaux instruments médicaux sur les salons. La jeune pousse, qui s’est lancée exclusivement sur fonds propres, a opté pour la technologie de Softkinetic. "Nous voulions créer une expérience client, explique l’un des fondateurs. Nous voulions non seulement une technologie totalement immersive, mais également qu’il y ait de l’interaction". Concrètement, la démonstration proposée, qui requiert l’usage du casque Oculus, s’articule en deux parties. D’abord, une proposition de valeur: une personne représentant l’entreprise vous explique sa technologie et son apport par rapport à la concurrence. Ensuite, vous êtes plongé dans un environnement virtuel, une zone de production qui n’existe pas encore, et où vous avez accès aux produits. La startup, fondée il y a un an, a déjà signé un gros contrat avec une entreprise américaine active dans les biotech et la pharma. "Il y a eu un effet de levier dans cette industrie relativement conservatrice, parce que la concurrence s’est directement adressée à nous à la suite de ce premier projet", s’enthousiasme le jeune entrepreneur, convaincu que de nombreux autres secteurs pourrait profiter de son application. "Ils ne savent juste pas qu’ils en ont besoin", sourit-il.

La réalité virtuelle, une thérapie

Lisa

Lisa n’est encore qu’un bébé, mais ses effets thérapeutiques laissent songeurs. Le projet, emmené par un kiné et un spécialiste de l’image, cible le traitement des différentes pathologies qui provoquent des douleurs neuropathiques, ainsi que le suivi du mouvement en rééducation motrice. Le traitement du syndrome du membre fantôme est l’exemple le plus emblématique de son application pratique. "Dans ce cas, il y a une incohérence entre ce que la personne ressent et ce qui est réel. Il y a une désorganisation au niveau cortical"explique Dominique Mouraux, kinésithérapeute. à l’image de la thérapie miroir, Lisa reproduit le membre manquant et offre la possibilité de réaliser et d’évaluer des exercices physiques. "La réalité virtuelle apporte ici un aspect ludique. Elle a un effet distrayant qui joue sur les zones frontales du cerveau", ajoute Dominique Mouraux (voir vidéo).

Pour le moment, le projet n’a été testé que sur 22 sujets et comme la perception de la douleur et son interprétation restent relativement subjective, l’outil a ses limites. Il faudra encore valider le traitement sur un plus grand échantillon clinique, avant de pousser les recherches encore plus loin pour espérer une commercialisation à grande échelle.

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[Vidéo : Bastien Pechon]

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