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Quand l'université s'inspire de la console de jeux

©Classcraft

L'UCLouvain va proposer une formation pour aider des professeurs à "gamifier" leurs cours. En s'inspirant du monde des jeux, le monde académique veut dépoussiérer sa pédagogie.

C'est le retour sur les bancs de l'université. Comme toujours pour certains, les heures passées dans les cercles seront plus nombreuses qu'en auditoire. Les choses pourraient toutefois changer. Depuis des années déjà, l'UCLouvain se penche de près sur le principe de gamification. Derrière la jolie expression franglaise se cache peut-être bien un bon moyen pour remplir les auditoires. L'idée est simple: s'appuyer sur les principes de base du jeu (vidéo) pour rendre l'enseignement beaucoup plus attractif. Intégrer une dimension ludique tout en gardant l'essence de l'enseignement nécessite toutefois quelques bases.

L'Université a donc décidé de former ses professeurs. Elle proposera prochainement une première séance de formation sur la thématique. "On a souvent l'impression que l'Université est un vieux dinosaure académique. Mais c'est loin d'être le cas", explique Émilie Malcourant, membre du Louvain Learning Lab, à l'initiative du projet. "La gamefication amène une série d'éléments utiles dans l'enseignement. C'est un facteur de motivation et c'est un bon outil pour visualiser la progression". La formation dispensée sur huit journées a pour ambition d'accompagner les professeurs dans leur manière de présenter leurs cours. "Nous avons une vingtaine de places disponibles et la formation est ouverte à tous les cours", assure la responsable qui a déjà une dizaine d'inscrits.

Importance de l'autoévaluation

Certains professeurs ont toutefois déjà pris les devants, comme Thibault Philipette, professeur à la faculté de communication de l'Université.

"Lorsqu'on se penche sur les raisons des échecs des étudiants, le manque d'autoévaluation est l'une des raisons qui revient le plus souvent."
Thibault Philippette
Professeur à l'UCLouvain

Deux de ses cours utilisent déjà une série d'outils de gamification. L'un des deux propose notamment aux étudiants de prendre le contrôle d'un personnage sur la plateforme Classcraft, développée à l'origine par un professeur canadien de mathématique. Des points d'expérience sont donnés au fur et mesure de l'année en fonction des travaux rendus, de la participation au cours ou encore de l'implication dans les travaux. "Cette expérience correspond à leur résultat final. Ils commencent donc à zéro en début d'année et se voient progresser", explique le professeur. Le suivi de la progression est l'un des éléments les plus régulièrement "gamefiés". "C'est un élément crucial. Lorsqu'on se penche sur les raisons des échecs des étudiants, le manque d'autoévaluation est l'une des raisons qui revient le plus souvent". La plateforme va encore plus loin dans la notion de jeu avec notamment des pouvoirs à débloquer qui donnent accès à certains avantages, comme la possibilité de rendre avec un jour de retard un devoir sans être sanctionné. L'initiative plait visiblement. "On obtient des taux de satisfaction très élevés", assure Thibault Philippette.

Pour tous les cours

Spécialiste de la question, le professeur est plutôt bien renseigné pour rendre ses propres contenus ludiques.

"À partir du moment où le cours est découpé assez clairement, il est assez simple de mettre en place des systèmes de progression ludique."
Thibault Philippette
Professeur à l'UCLouvain

Mais si certaines matières sont plus adaptées, la gamefication est adaptable à tous les cours.  "À partir du moment où il est découpé assez clairement, c'est assez simple de mettre en place des systèmes de progression ludique. Il est donc aussi bien envisageable pour un cours de bio par exemple", assure le spécialiste. Le niveau de gamification reste néanmoins variable. "Il est plus simple à mettre en place pour les plus petits groupes. Mais cela peut se faire aussi en bac1, dans les grands auditoires avec des choses très simples comme un quizz d'introduction. Cela permet souvent d'entrer plus facilement dans la matière. C'est plus ludique pour les étudiants et permet au professeur de cerner en quelques minutes son auditoire, et ainsi adapter le rythme du cours. Des systèmes comme ceux de Wooclap (une start-up belge qui développe un système de sondage à utiliser en temps réel, NDLR)  permettent également de générer une première interactivité facilement".

La nouvelle façon d'enseigner amène néanmoins son lot de points d'attention. Notamment pour sa mise en place. "Il faut en général assez peu de matériel, mais demander simplement un smartphone pour un vote peut parfois amener de la discrimination dans l'auditoire", explique Thibault Philippette. La mise en place de l'enseignement ludique amène également une implication plus importante du professeur. "En mettant en place des principes de jeux et d'accumulation d'expérience, j'ai par exemple dû trouver des moyens de rattrapage pour permettre à ceux qui avaient raté un cours de combler leur retard. Il faut un suivi très régulier". Les conséquences sont parfois aussi plus inattendues. "On est arrivé à un stade où il y avait un surinvestissement dans le cours. Certains étudiants y ont consacré 40 heures hors des leçons. On devra y faire attention à l'avenir pour ne pas pénaliser les étudiants dans d'autres cours", explique le professeur.

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